Battleborn – Né pour vaincre et conquérir ?

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A l’origine de la franchise Borderlands dotée d’un univers assez particulier, le studio Gearbox accouche d’une toute nouvelle licence avec Battleborn. Pleins de bons sentiments et d’ambition, les développeurs du soft ont souhaité nous offrir un autre mélange des genres, prenant une fois encore pour fondation le FPS. A l’heure où les FPS online sont légion et peinent à se renouveler, Battleborn le nouveau né est-il en mesure d’apporter un vent d’air frais et de changement au genre ? Réponse tout de suite.

Malgré quelques ambitions Multiplayer Online Battle Arena ou MOBA pour les initiés, Battleborn demeure avant tout un FPS et ne fait pas illusion longtemps sur ce point. Sa tentative de mélange des genres tient plutôt d’une association plus ou moins bien amené de différents gameplay. Il offre pour ce faire un roster de pas moins de 25 personnages jouables, dont 7 dès le départ. Le système de jeu est basé sur un schéma d’équipe de 5 joueurs à équilibrer au mieux, chaque protagoniste se jouant et présentant des caractéristiques bien distinctes. Ce schéma proche du MOBA reste valable que ce soit pour parcourir le mode histoire coopératif en ligne – qui tient finalement plus du PVE, que pour se fritter durant des affrontements à 10 en multijoueur compétitif, dans trois différents modes de jeu. Assez chiche en contenu, seuls trois modes multi sont pour l’instant proposés en attendant les futurs DLC. En mode Incursion, il vous faudra à la fois détruire la base alliée tout en prenant soin de vos mobs contrôlés par l’IA qui vous assurerons la victoire. Chaque équipe devant atteindre respectivement ce même objectif. Assez fin et stratégique. Le mode Destruction mélange deathmatch et capture de zones. Et enfin Fusion, plus original, dont le but est de guider et protéger ses mobs IA jusqu’à un incinérateur afin qu’il s’y sacrifient pour vous rapporter des points. Plutôt rare de nos jours à l’ère du tout online, le multi et le mode histoire sont également jouables en écran splitté en local, un plus indéniable et un gage de convivialité bienvenu.

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Parmi les personnages disponibles pour former une escouade, trois classes de combattants se distinguent. Dans les grandes lignes, on retrouve donc les personnages taillés pour l’attaque, dont ceux armés de guns comme Oscar Mike ou Whiskey Foxtrot, ceux adeptes des armes blanches tels Rath et Galilea, ou encore du combat de mêlée comme El Dragon. Viennent ensuite les héros basés essentiellement sur la défense afin d’encaisser les charges adverses, de bon vieux tanks en somme, comme Montana et son énorme machine-gun. Naturellement, troisième et dernière grande classe, les soutiens, heal ou distributeurs de buffs en tous genres qui permettent aux coéquipiers de ne pas lamentablement se faire exploser. Dans cet exercice nous retrouvons le très spacy Miko, un champignon humanoïde équipé de kunaïs ninjas et surtout de capacités de soin pour lui et ses alliés. Ambra, elle aussi de type soutien, est un mix entre lanceur de sorts générant pas mal de dégâts et de heal, exemple parfait des subtilités que l’on peut retrouver au sein de chacune des trois classes. A noter que le panel déjà conséquent de héros est amené à évoluer grâce à de futurs DLC.

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Chaque héros doit finalement  être appréhendé de manière différente en terme de gameplay et de contrôles, dont certains plus compliqués à cerner et à utiliser que d’autres. Nos combattants disposent d’attaques de base, ainsi que de capacités et autres pouvoirs actifs ou passifs qui peuvent être upgradés au cours d’un match ou d’une partie en mode histoire. Le système est en effet basé sur un arbre de progression appelé “Helix System”, proposant 10 niveaux de progression, avec à chaque niveau deux choix possibles d’évolution (ie: upgrade du camouflage furtif d’Oscar Mike ou bien du système de visée ou du lance grenade de sa pétoire). Ce système est intéressant de par le fait que l’arbre se réinitialise à chaque nouvelle partie, tant en mode histoire qu’en multijoueur. Cela permet d’adapter son héros aux situations rencontrées durant chaque partie et de varier les tactiques selon le contexte. Une véritable bonne idée qui apporte de la profondeur à des affrontements qui ont pas mal tendance à verser dans le bourinage intensif. En terme de système de progression, les choix de l’Helix pourront être modifiés en faisant évoluer le niveau des héros. Le niveau de commandement du joueur, plus général, permettra de débloquer de nouveaux objets et autres skins.

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Afin de donner encore un peu plus de finesse aux parties PVP ou PVE, des drônes de soutien ou d’attaque peuvent être rapidement construits moyennant des cristaux glanés sur le champ de bataille. De la même manière, il est aussi possible – et surtout conseillé – de mettre en place des tourelles de défense ou d’attaque via des plates-formes disséminées à travers les niveaux. Rien de nouveau enfin, mais Battleborn n’échappe pas à la dure loi du loot d’équipement, à l’unité ou sous forme de packages de plusieurs artefacts. De 5 classes différentes allant du basique au commun en passant par le rare, l’épique et au final le légendaire, ces pièces d’équipement peuvent être réunies en configurations de trois pièces maximums et sont activables en jeu pour un nombre de cristaux dépendant de leur rareté.

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Si Battleborn fait donc preuve d’une richesse indéniable, sans non plus bousculer le genre, il pêche malheureusement par bien des aspects, à commencer par son mode histoire, pourtant largement mis en avant. Court, manquant de saveur et doté d’un scénario insipide sur fond de fin de l’univers: des héros de différentes factions se réunissant pour sauver Solus, dernière étoile encore hors des ténèbres. On a connu plus fourni. Côté ambiance et design, le ton est donné dès le départ avec une intro sous forme de dessin animé de seconde zone rappelant certaines séries animées, au design minimaliste et douteux, diffusées actuellement pour nos chères têtes blondes, ainsi qu’un prologue dispensable et impossible à zapper. Vient alors le choc visuel. Tout d’abord au niveau du choix de la palette de couleurs, simplement criardes, du chara-design très particulier – on aime ou on déteste, ainsi que du level design carrément aux fraises. Techniquement et graphiquement, Battleborn est franchement désuet, même si le parti pris artistique est bien évidemment de présenter le soft comme un animé – intro avec générique et présentation des personnages avant chaque mission du mode histoire, par exemple. Les boss souvent gigantesques relèvent légèrement le niveau mais pas de quoi pavoiser. L’ensemble est esthétiquement désagréable à regarder et trop simpliste, et c’est sans compter un framerate dont la stabilité n’est pas toujours au rendez-vous. Passons sur la bande son anecdotique et surtout sur les commentaires crispants et quasi permanents des personnages en combat, l’humour franchement lourdingue et les dialogues sans intérêt.

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Riche de par son roster de 25 personnages aux gameplays hétéroclites et proposant un système de progression rapide de niveau en combat (ou Helix System) permettant d’adapter sa tactique aux différentes situation rencontrées, tant en PVP qu’en PVE, Battleborn partait sur des bases relativement intéressantes. C’était sans compter sur une technique et des graphismes datés, des choix artistiques très particuliers voire douteux à certains moments et, surtout, un mode histoire à vocation PVE loin de tenir ses promesses et aseez court. Rapidement répétitif et manquant cruellement de pêche, le nouveau soft de Gearbox s’avère au final assez décevant et chiche en contenu. Sur ce dernier plan, les futurs DLC feront éventuellement office de bouée de sauvetage, mais n’empêcheront certainement pas à ce premier opus de sombrer dans les ténèbres sur la durée.

5.5

Moyen

Gamer depuis 28 ans, sa passion pour le jeu vidéo demeure toujours aussi forte. Touche à tout et ouvert, il a néanmoins toujours un faible pour l'univers de Nintendo, entre nostalgie des glorieuses années passées et marasme de ces dernières années !
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