Interview avec Raphaël Gesqua – Un compositeur autodidacte qui a trouvé sa voie

Interview avec Raphaël Gesqua – Un compositeur autodidacte qui a trouvé sa voie

C’est à l’occasion du lancement il y a quelques semaines de Toki qu’on a pu faire une petite interview de Raphaël Gesqua, le compositeur des musiques du remake mais également de bien d’autres titres ces dernières décennies.

1/ Qui êtes-vous? Pourriez-vous vous présenter?

Je suis compositeur et sound designer pour le jeu vidéo depuis 1991. J’ai travaillé sur des titres tels que Flashback, sa suite Fade to Black, Moto Racer, Mister Nutz, Shaq Fu, Glory Days 1 et 2, Code Lyoko, Horse Life, la série Cocoto ou plus récemment Toki.

Je compose également pour le cinéma depuis 2003. J’ai composé les musiques de longs-métrages de cinéma tels que Livide ou Aux yeux des vivants, de Julien Maury et Alexandre Bustillo, et récemment un long-métrage documentaire sur Jack Kirby intitulé Kirby at War. De nouveaux longs-métrages et jeux vidéo sont prévus pour 2019.

2/ Comment avez-vous commencé dans la musique? Formation classique ou autodidacte?

Autodidacte. En fait, ma passion pour la musique vient de celle que j’ai toujours éprouvée pour le jeu vidéo et le cinéma. Dans les années 80, je passais mon temps à écouter en boucle les compositions si synthétiques des consoles Mattel Intellivision, puis micro-ordinateurs Amstrad CPC (sur lequel je programmais même, modestement, mes propres petits jeux), Atari ST et enfin l’Amiga, la machine qui a fait de moi le compositeur que je suis. A force d’en écouter sans arrêt, il a bien fallu que je franchisse le pas, C’est donc à la fin des années 80 que je décidai de me lancer dans la demoscene, après pas mal d’essais confidentiels sur le logiciel Sound FX de Linel Software. Ca se passa plutôt bien, puisque j’entrai alors directement, sous le pseudonyme Audiomonster, numéro 1 au classement des Eurocharts, fruit de votes de tous les acteurs de la demoscene du globe, qui élisaient donc les meilleurs programmeurs, graphistes et compositeurs, et en publiaient ledit classement sur disquette. J’y demeurai même 6 ou 7 mois consécutifs, si mes souvenirs sont bons.

3/ Comment vous êtes vous retrouvé compositeur/musicien de jeu vidéo? Par passion ou totalement par hasard? 🙂

Un peu des deux. Après mon parcours dans la demoscene, je devais choisir une voie, faire des études, pour m’assurer un avenir professionnel serein, même si l’entrain y faisait défaut. Je n’avais donc pas la prétention de faire de la musique mon métier, même si effectivement, la demoscene aurait pu m’y encourager.

J’avais cependant un ami, à l’époque, qui ne cessait de me répéter que j’étais fait pour être compositeur pour le jeu vidéo et le cinéma, et qu’un jour j’allais le devenir, il en était intimement persuadé. Cela me faisait certes très plaisir, mais je n’y croyais pas vraiment, et je n’entreprenais donc pas vraiment de démarches en ce sens, persuadé que j’allais finir dans le commerce ou autre secteur qui ne m’attirait pourtant guère.

4/ De quels instruments jouez-vous? Quels outils utilisiez-vous pour composer à vos débuts? Quels outils de nos jours?

Je suis un enfant de la MAO (NDLR : Musique Assistée par Ordinateur), je compose donc exclusivement avec un ordinateur, même si évidemment les thèmes sont souvent créés mentalement en amont de leur réalisation concrète. A mes débuts, j’utilisais Sound FX de Linel Software, puis Soundtracker, Protracker, Octamed et finalement, depuis près de 20 ans, Modplug Tracker devenu depuis OpenMPT. Je n’utilise ni Cubase, ni Logic et consors contrairement à la majorité de mes confrères. Je crois bien même être le seul cinglé à utiliser OpenMPT (donc un tracker, certes ultra évolué) pour le cinéma.

protracker sur Amiga

Protracker sur Amiga

5/ Que pensez-vous de l’évolution de la musique et plus généralement du son dans les jeux vidéos ces dernières décennies?

Il y a 40 ans jusqu’à l’arrivée essentiellement de l’Amiga 500 de Commodore, et du fait de la faiblesse sonore des différents supports, il fallait être extrêmement créatif sur le plan mélodique et harmonique, car on ne pouvait pas, alors, apporter de réelles nouvelles sonorités sans l’aide de samples. On devait jongler avec la synthèse de façon plus ou moins heureuse selon lesdits supports. Le Commodore 64, évidemment, proposait un son incroyable pour l’époque, presque comparable, par exemple, à celui de la série des NEC PC-8800, sortie en 1981 (soit un an avant le C64) uniquement au Japon.

L’avantage de cette époque était de pouvoir être extrêmement interactif, et de permettre à la musique d’évoluer en temps réel, ralentir, accélérer, etc. Cependant, on n’employait guère le terme interactif car cela semblait naturel, on le faisait inconsciemment et sans le claironner.

Puis est venue l’ère de la révolution CD-ROM, de la PlayStation, la Saturn etc, qui fut le prétexte idéal du jeu vidéo pour singer le cinéma, en utilisant des plages audio qui n’avaient donc plus de limites en sonorités. Mais des limites techniques émergèrent de cette démocratisation du format audio brut. A partir de ce moment, puisqu’on ne faisait que lire des pistes audio totalement figées, la majeure partie des compositeurs cherchèrent simplement à offrir un rendu symphonique ou électronique proche du cinéma, pensant encore une fois égaler ce média, ce qui était une erreur, le jeu vidéo ayant depuis instauré ses propres codes même s’il emprunte beaucoup au cinéma (mais ce dernier emprunte beaucoup au jeu également, de nos jours). A cette époque, lorsque je travaillais avec Paul Cuisset chez Delphine Software, j’essayai malgré tout, modestement, de créer une bande son interactive sur Fade to Black en créant de la musique intégralement MIDI pour la partie in-game, me permettant alors de suivre l’action en temps réel, ce qui était plutôt rare à cette époque. Pour les cinématiques, je m’efforçai également de composer en synchro avec l’image plutôt que de jouer bêtement une piste, comme cela se faisait beaucoup alors, également.

Heureusement, depuis que le jeu a proprement digéré ses influences cinématographiques et que la technique a énormément évolué, il est maintenant possible de traiter un signal audio brut (donc même un enregistrement de musiciens live) avec autant de souplesse que le faisaient les compositeurs des années 80 avec les instruments de synthèse. On peut donc aujourd’hui, si on s’en donne le temps et la peine, jouir d’une musique totalement interactive tout en étant interprétée par de vrais orchestres ou musiciens.

Maintenant, la question est de savoir s’il faut à tout prix courir dans cette direction, jusqu’à obtenir une sorte de « mickeymousing » musical (NDLR : Le mickeymousing est une technique de musique de film qui souligne chaque événement du film par la bande sonore) que le cinéma a pourtant fui, quant à lui, depuis fort longtemps. Je n’en suis pas convaincu.

6/ J’ai toujours trouvé que le son était souvent le parent pauvre. Je me souviens encore des compositeurs qui pestaient sur le manque de mémoire allouée aux musiques et aux bruitages. Etais-ce un vrai challenge à l’époque? Est-ce toujours le parent pauvre de nos jours?

En effet, les contraintes étaient effarantes, jadis.

Tout d’abord, comme dit plus haut, il fallait faire avec les sonorités synthétiques propres à chaque machine, ce qui obligeait les compositeurs à ré-adapter chaque composition autant de fois que de supports accueillant un jeu. Mais parfois, ces adaptations pouvaient être confiées à un autre compositeur ou arrangeur, comme ce fut le cas, par exemple, me concernant, sur Mr. Nutz, dont mes compositions originales sur Super Nintendo furent ensuite adaptées et converties sur Megadrive par Matt Furniss.

Mais en même temps, ces limitations stimulaient grandement la créativité. Alors que les adultes pestaient contre l’aspect synthétique pauvre et abrutissant des consoles et micros des années 80 que nous, jeunes adolescents, chérissions tant, ces dernières permirent pourtant l’émergence, alors inconsciente, d’un style reconnu seulement des décennies plus tard par la profession, et surtout le public au sens large, au point qu’on a même fini par revenir volontairement, depuis une dizaine d’années, à ces sonorités « basiques » un peu bêtement nommées chiptunes (tout comme le pixel art, pour les graphismes, terme que je déteste).

Ensuite, arrivèrent de nouvelles générations de machines telles que l’Amiga et encore ensuite la Super Nintendo, et là, même si on pouvait enfin bénéficier de samples pour créer nos propres instruments réalistes (pour l’époque), les limitations de mémoire étaient ahurissantes, surtout sur Super Nintendo, machine sur laquelle les compositeurs ne bénéficiaient souvent que des miettes de mémoire RAM laissées par les développeurs et devaient s’arracher les cheveux pour obtenir quelque chose de réaliste.

Heureusement, certains y parvenaient à merveille, comme par exemple le génial Tim Follin, sur des titres tels que « Plok« , « Super Off-Road » ou « Rock’n Roll Racing« , ou même « Time Trax » sur Megadrive, jamais sorti mais à la BO tellement incroyable.

Aujourd’hui, beaucoup plus de moyens sont évidemment alloués à la musique de jeu vidéo, du moins sur les triples A, et celle-ci bénéficie donc, en principe, de plus de temps de réflexion en amont, plutôt que d’être traitée à la dernière minute avec un joli « Eh monsieur le compositeur, il nous reste juste la musique à placer sur notre prod, là, tu peux remplir les blancs, s’il-te-plaît ? ». Attitude totalement contre-productive, mais assez courante malgré tout, ce qui est dommage.

7/ Quels sont les défis de travailler sur une oeuvre existante (le cas Toki)? Aviez-vous la liberté de faire ce que vous vouliez?

Absolument. Tout d’abord, pour aborder les musiques de Toki version 2018, nous avons décidé, avec Philippe Dessoly et Pierre Adane, de ne s’inspirer QUE de la version arcade d’origine, et donc des compositions de Yukihiko Kitahara, aucunement des versions consoles ou micro-ordinateurs. Il n’y manque donc absolument aucune musique de la version arcade d’origine.

Or, il faut savoir que dans ladite version arcade, les musiques en question ne durent que 15-20 secondes maximum en boucle (hormis celle de victoire/fin et les jingles), et qu’en plus de cela, il n’existe en arcade que 2 musiques de niveaux et 2 musiques de boss, pour un total de 6 niveaux et 6 boss (pour des raisons de mémoire, à l’époque).

Tout ceci était envisageable en 1989, mais évidement pas en 2018.

Du coup, il a fallu, tout d’abord rallonger celles que j’ai adaptées fidèlement de l’arcade, à savoir donc les niveaux 1 et 2 (et chariot du niveau 6) et boss 1 et 6. Je suis donc passé d’une longueur d’environ 15-20 secondes chacune, en arcade, à environ 4 minutes pour ce remake. Et pour ce faire, j’ai donc dû composer de toutes nouvelles choses, soit environ 3 minutes 30 d’arrangement/composition inédits pour chacune.

Et surtout, pour les niveaux 3,4,5,6 et boss 2,3,4,5, (le boss 6 étant une adaptation prolongée de l’arcade également), plutôt que de respecter la répétition du même thème de niveau en niveau, j’ai composé de tout nouveaux thèmes de 4 minutes chaque environ, ainsi que des thèmes de boss inédits pour les niveaux 3,4 et 5, donc de la musique entièrement nouvelle.

De plus, la borne d’arcade ne comportant aucune musique de menu, j’en ai également composé une reprenant le thème le plus emblématique de Toki, celui du niveau 1, puis enchaînant sur le thème de l’ultime vilain du jeu, Vookimedlo, composé par mes soins pour l’occasion et repris ensuite dans la musique du niveau 6, ainsi que sur la musique de son boss.

Enfin, pour le générique de fin, j’ai adapté l’original, puis prolongé ce dernier de tous les nouveaux thèmes de mon cru pour le jeu, dans un immense pot-pourri de près de 6 minutes.

Au final, ce remake de Toki, s’il n’oublie aucun des thèmes et jingles originaux et les respecte, je l’espère, totalement, apporte également une majorité de nouveaux thèmes, et donc, je l’espère aussi, du sang neuf musical à ce remake.

On peut donc évoquer un rapport d’environ 30% de musiques d’origine de Yukihiko Kitahara, contre 70% de musiques entièrement inédites de votre serviteur.

Ma joie fut grande de recevoir, peu après la sortie du remake de Toki, un message de félicitations du créateur originel du Toki de 1989, Akira Sakuma, disant entre autres « Hi Raphaël, your work done for Toki 2018 is very wonderful« .

8/ Avez-vous un style musical de prédilection? Vos influences?

Lorsque j’étais plus jeune, j’étais fou de musique symphonique, et ne jurais presque que par John Williams, Jerry Goldsmith, James Horner, Basil Poledouris, Alan Silvestri ou encore John Barry (NDRL : comme je le comprends ^_^).. J’aime toujours autant le genre, mais je suis beaucoup plus ouvert, aujourd’hui.

Récemment, par exemple, j’ai composé une BO electro pour un jeu en VR (Neon Seoul Outrun), et je me suis bien amusé. Lorsque je compose pour le cinéma, j’essaye avant tout de ne pas trop coller à l’époque présente, afin d’éviter à ma musique de mal vieillir. Rien de pire qu’une musique trop ancrée dans son temps, inécoutable seulement 10 ans plus tard. J’essaye de mixer tous les genres dans un tout cohérent, toujours au service d’une vision artistique la plus claire possible. Quant à mon style, je ne souhaite surtout pas en avoir un, du moins sciemment : un artiste ne doit pas calculer son hypothétique maitrise d’un prétendu style : c’est à l’audience et à l’histoire d’en décider.

Co-fondateur de Playscope, Michel est un des dinosaures de la presse spécialisée informatique et jeux vidéo. Certains diraient même fossile depuis le temps qu'il oeuvre dans cette industrie (1987). Il a survécu à nombre de magazines, d'éditeurs et de sites web. Gamer sans être un hardcore, Michel joue à un peu tout même s'il a une préférence pour l'action. Il prépare son arsenal pour se lancer sur Anthem et Tom Clancy's The Division 2 tout en gardant Destiny 2 en fil rouge.

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