Les développeurs parlent des gâchettes adaptatives et du retour haptique de la DualSense

Les développeurs parlent des gâchettes adaptatives et du retour haptique de la DualSense

En même temps que la diffusion de la toute première pub TV de la PlayStation 5 (cf. ci-dessous), Sony a laissé la parole à quelques développeurs de titres PS5 pour évoquer l’usage de deux des caractéristiques du pad DualSense dans leur production.

  • Spider-Man Miles Morales : L’équipe utilise le retour haptique pour faire ressentir des pouvoirs du super-héros. Par exemple, en maintenant le bouton carré on peut charger le poing bioélectrique on peut ressentir le crépitement sur la partie gauche du pad et la décharge sur la partie droite du pad lors de l’impact.
  • Deathloop : L’équipe indique ainsi que les gâchettes adaptatives permettent de donner des informations au joueur avant même qu’on le voit à l’écran. L’exemple donné est la possibilité de bloquer les gâchettes pour par exemple signifier que l’arme s’est enrayée.
  • Ghostwire Tokyo : L’équipe utilise les gâchettes adaptatives pour retranscrire diverses sensations comme le recul, la persistance et l’accumulation de l’énergie, l’équilibrage des forces. La gamme d’effets est nettement plus importante pour plus de nuance dans les retours. L’équipe utilise le retour haptique pour avoir des retours d’informations pour les joueurs ajustés tout au long du jeu.
  • Horizon Forbidden West : Ce second volet des aventures d’Aloy présentera de nouvelles armes spécialement étudiées pour utiliser les capacités de la DualSense comme les gâchettes adaptatives qui influenceront directement le maniement des armes.
  • Demon’s Souls : Le remake utilise le retour haptique pour que les joueurs puissent ressentir tous les coups portés et tous les sorts jetés. On devrait ressentir toute la puissance d’un boss lorsqu’on parvient à parer son attaque par exemple avec la sensation du métal qui s’entrechoque. Cela donnera une information supplémentaire au joueur.
  • Godfall : Counterplay Games utilisera également les capacités de la DualSense notamment pour ressentir l’arme qu’on a dans les mains sans devoir regarder sur l’interface pour savoir laquelle on a sélectionné. Autre intérêt, on devrait pouvoir localiser un ennemi même s’il est hors champ de vision.
  • Ratchet & Clank Rift Apart : L’exemple donné par Insomniac Games concerne l’armement donc une sorte de fusil à pompe nommée L’Enforcer. Si on appuie sur la gâchette adaptative jusqu’à mi-chemin, on a un tir avec un barillet. On sent une résistance. Si on passe outre cette résistance et appuyons totalement la gâchette on a alors un tir deux fois plus puissant car déclenchant les 2 barillets de l’arme.
  • Astro’s Playroom : Ce titre démo fourni dans toute PS5 servira de véritable démonstration des capacités de la DualSense. L’équipe a tout fait pour par exemple vous faire ressentir les différences de sensations en fonction de la surface sur laquelle se balade Astro.
  • Sackboy A Big Adventure : Les gâchettes adaptatives sont utilisés pour que le joueur puisse ressentir ce que le petit héros ressent. Ainsi, si on ramasse un objet, on ressentira la tension et l’effort nécessaire pour le petit héros pour le trimballer. De même lorsqu’il utilise le grappin.
  • Gran Turismo 7 : Comme vous pouvez vous en douter, les gâchettes adaptatives seront utiles pour reproduire les sensations des pédales. L’exemple donné est la gestion de l’ABS lors des freinages. Les gâchettes adaptatives retranscriront la sensation des pédales lors des freinages histoire de mieux les doser pour éviter de perdre l’adhérence des pneus en les bloquant.

Dans l’ensemble cela reste assez classique dans les usages. Il va falloir expérimenter par nous-mêmes pour voir si le retour haptique et les gâchettes adaptatives offriront véritablement quelque chose d’unique. Pour sûr, le panel des possibilités est large. Aux développeurs de trouver des idées pour s’en servir. J’avoue aimer l’idée de la gâchette qui se bloque lorsqu’on a notre arme qui s’enraye dans Deathloop. C’est une information immédiate sans devoir le voir à l’écran. Bref, toutes les sensations donnant des informations pour le joueur sera le bienvenu. On n’en a jamais assez 😀

Co-fondateur de Playscope, Michel est un des dinosaures de la presse spécialisée informatique et jeux vidéo. Certains diraient même fossile depuis le temps qu'il oeuvre dans cette industrie (1987). Il a survécu à nombre de magazines, d'éditeurs et de sites web. Gamer sans être un hardcore, Michel joue à un peu tout même s'il a une préférence pour l'action. Actuellement, il visite l'île de Tsushima ;)

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