Mémoires d’un gamer journaliste : Chapitre 5 – Tous les aspects du métier

Au chapitre précédent, en fouillant dans les tréfonds de ma mémoire, j’ai tenté de vous narrer mes débuts dans la presse jeu vidéo et la découverte du monde du travail alors que j’étais encore adolescent. L’apprentissage de la vie par l’expérience et de manière totalement autodidacte aura toujours dirigé mon existence même si, sans doute en raison de cette éducation toute asiatique, il me fallait poursuivre des études.

Ainsi, de 1987 — alors encore lycéen — jusqu’en 1991, j’ai appris sur le tas à travailler dans la presse magazine spécialisée, à rédiger de manière plus structurée, à être ponctuel, bref, à être un professionnel. À bien y réfléchir, découvrir le monde du travail à seize ans m’a fait envisager mon avenir très différemment et a plus que probablement forgé ma personnalité. Mais cette expérience acquise dans cette réalité d’adulte aura également fortement impacté ma vie de lycéen, me conduisant à faire le « grand chelem » au lycée, moi qui étais premier de la classe, à tel point qu’il m’a fallu arrêter un an sous la menace de mes parents afin de passer mon baccalauréat. Mon retour n’en sera que plus marquant pour moi. Honnêtement, lorsque j’ai arrêté, je ne pensais pas pouvoir reprendre dans ce milieu. Je ne savais même pas si j’en avais envie. Si ma passion pour le jeu vidéo ne s’était pas vraiment essoufflée, il fallait bien se rendre à l’évidence qu’à cette époque, travailler dans ce secteur n’était pas considéré comme un plan de carrière, tout juste un hobby. Et cela allait encore durer une bonne décennie.

Et vous allez rire. Mon retour se fera encore suite à une visite à un salon : mon retour se fera lors du salon Supergames de 1992 au CNIT de la Défense. Après le Festival de la Micro de 1987 qui m’avait fait remporter un concours et ouvert les portes de la presse, j’avais continué à écumer les salons de jeux vidéo et d’informatique. J’allais même traîner dans des salons professionnels comme le SICOB (Salon des industries et du commerce de bureau) compte tenu de ma curiosité naissante pour toutes les nouvelles technologies et tout ce qui avait un rapport avec l’informatique. De cette époque, j’ai gardé mon goût pour les innovations de toutes sortes et leur impact sur nos vies, d’où mon côté « veille technologique » qui ne transparaît toutefois que peu dans mon métier sur Playscope.

C’est donc lors du Supergames de 1992 que mon retour dans la presse s’annonçait. Lors de ma visite, je suis tombé sur le stand de Pressimage, groupe de presse qui publiait l’un des magazines que je suivais depuis le premier numéro, Génération 4. Si Tilt a été le précurseur, les années suivantes ont vu une compétition entre Joystick et Génération 4. Un peu au culot, j’ai interpellé une personne sur le stand et demandé s’ils ne cherchaient pas de pigiste ou de rédacteur par le plus grand des hasards. Et le hasard fit encore bien les choses pour moi. Pressimage venait de lancer deux magazines consoles, Banzai dédié à Nintendo et Supersonic dédié à Sega ; l’un des anciens membres de l’équipe de Génération 4 avait « switché » et je l’avais juste devant les yeux. Ils cherchaient donc du monde pour compléter l’équipe. Sans doute parce que je n’étais pas totalement un « newbie », je fus accepté assez rapidement et commençai dans la foulée à travailler pour le magazine à partir du numéro 48.

Si les premiers magazines m’ont fait découvrir le travail à distance, avec Génération 4, j’ai découvert le monde du travail en entreprise car, du temps, j’en ai passé sur place. C’était devenu ma seconde maison et, bien souvent, au lieu d’être en amphi à la fac, j’étais à la rédaction pour tester ou rédiger. C’est aussi grâce à ma présence que mon intégration dans l’équipe s’est faite plus facilement. Si, sur le papier, j’étais toujours un pigiste indépendant, en réalité, j’étais plutôt un vrai membre de l’équipe, à tel point que lorsque le magazine engagea un dessinateur pour nous croquer, je fis partie des personnages — un kamikaze en kimono de karatéka avec un bandana, allez savoir pourquoi.

Par contre, n’allez pas croire que Génération 4 se situait dans des locaux ultramodernes et futuristes. La rédaction, comme celles de Banzai, Supersonic et ST Mag, était cloîtrée dans une sorte de sous-sol sans fenêtre et la salle de test était en fait à côté de la chaufferie. Il y a plus sexy, n’est-ce pas ? C’était « roots », quoi. Mais l’ambiance était là. On avait tous nos préférences et nos spécialités. Ainsi, très vite, je me suis retrouvé comme le spécialiste Amiga, tentant de défendre cette machine et ses jeux face au reste de l’équipe obsédée par le PC. Il est vrai que l’arrivée de machines plus puissantes et du mode VGA donnait aux jeux PC un look bien plus riche, permettant aux développeurs de tenter des sujets différents, plus adultes, bref, plus uniquement les énièmes jeux typés arcade qu’on trouvait sur consoles et, indirectement, sur Amiga et Atari ST également.

Avec Génération 4, j’ai découvert tous les aspects de la publication et de l’édition de magazines. Si précédemment je me contentais de jouer, d’écrire un article et de le rendre, à Génération 4, j’ai pu participer à la quasi-totalité des étapes. Les plus jeunes d’entre vous qui ne connaissent que le web ne peuvent sans doute pas imaginer le travail et l’équipe qu’un magazine requiert, avec une flopée d’impératifs en tous genres à gérer : date de bouclage, flashage, impression, etc. Même si je n’étais qu’un simple rédacteur, ma présence m’a permis de voir comment gérer, par exemple, les relations avec les éditeurs et les galères potentielles comme la gestion de l’arrivée des versions de jeu et diverses problématiques techniques.

C’est aussi à cette époque que j’ai commencé à bien suivre les technologies dans le monde de l’image et de la vidéo ou encore des systèmes de capture. Tout cela m’a permis par la suite de devenir un spécialiste dans ce domaine et de faire de Playscope un média très typé vidéo en apprenant, en autodidacte, tous les aspects de la production vidéo. Playscope fut par la suite le premier média à proposer des vidéos en résolution toujours supérieure à la moyenne de l’époque. On a été aussi les premiers à proposer du 720p sur PS3, puis à passer au 1080p, puis à la 4K. Mais je reviendrai sur ces aspects-là dans un futur chapitre, car il y a quelques anecdotes amusantes.

Être plus intégré à une équipe permettait également de s’éclater à nos heures perdues. Ainsi, certains titres ont marqué la rédaction par de méga fous rires et autres exclamations. Kick Off, puis Sensible Soccer, ont accaparé les membres de la rédaction dans des matchs endiablés. Votre serviteur était le meilleur, évidemment (même si je suis sûr que les autres membres de l’équipe me contrediraient s’ils me lisaient maintenant). Je connaissais tellement bien Sensible Soccer que j’avais été chargé d’écrire un booklet d’astuces sur les méthodes pour marquer des buts. D’autres jeux auront marqué la rédaction comme Skidmarks, un jeu de course en vue isométrique. On se sera tapé de sacrées poilades sur ce jeu pourtant si simple, descendant direct du célèbre Championship Sprint. Par la suite, les membres des différentes équipes se sont emballés sur des titres comme Bomberman et le début des titres PC en LAN comme Hexen, Duke Nukem 3D ou encore les RTS comme Command & Conquer.

C’est aussi à Génération 4 que j’ai pu découvrir les fameux « press tours ». Celui qui m’aura marqué a été un voyage à Dallas pour aller visiter l’équipe de 3D Realms qui nous montrait, plusieurs mois avant sa sortie, un certain Duke Nukem 3D. À l’époque, depuis l’avènement de Wolfenstein 3D et surtout de Doom, pas un numéro de Génération 4 ne pouvait échapper à un énième FPS. À la longue, j’en avais personnellement marre, d’autant que l’argumentaire était toujours : « nous, on a ce flingue en plus » ou encore « notre arsenal est plus important ». Il faut bien avouer que, depuis, les choses n’ont guère changé dans ce genre. Toujours est-il que partir à l’autre bout du monde, au pays des cow-boys avec trois Anglais (dont deux que je retrouverais plus tard dans d’autres circonstances), était une expérience étonnante. À cette époque, même si j’avais déjà une certaine idée du fonctionnement du côté éditeur/développeur, voir les Texans de 3D Realms dans leur contexte de travail a été surprenant. Imaginez quatre Européens un minimum sapés correctement arriver dans les bureaux et rencontrer les deux boss de l’époque, l’un arrivant en jean-baskets et l’autre carrément en short-sandales. Et lorsqu’on est parti déjeuner, voir le parking de la société avec un sacré panel de voitures plutôt luxueuses, voire de sport ! C’est là que j’ai vraiment réalisé que cette industrie devait brasser un sacré paquet d’argent, d’autant plus que 3D Realms avait connu son succès grâce au principe du shareware (les jeunes, allez voir Wikipédia pour une explication de ce terme, j’ai la flemme de vous l’expliquer).

Quelques anecdotes au sujet de ce « press tour » et de Duke Nukem 3D. Je me souviens être rentré à Paris en clamant haut et fort au reste de l’équipe qu’on pouvait tous oublier Doom. Pour la première fois, on pouvait distinguer différents lieux du jeu et non juste un agencement de salles sans personnalité. On pouvait, lors des matchs en réseau, annoncer qu’on allait défoncer quelqu’un dans la salle de cinéma, par exemple. L’autre anecdote concerne la couverture. N’ayant pas pu récupérer le fichier lorsque j’y étais, 3D Realms m’avait annoncé qu’ils allaient me l’envoyer via BBS de mémoire. L’image de couverture faisait une quarantaine de mégas. De nos jours, le fichier arriverait en quelques secondes, mais en 1995, imaginez le temps nécessaire. Autre détail qui va faire rigoler ceux qui utilisent Photoshop : afin de préparer le fichier pour la maquette et la mise en page, je devais passer l’image en CMJN. Sur un Mac puissant de l’époque, ce traitement sur l’image d’une quarantaine de Mo prenait quarante-cinq bonnes minutes. Autant vous dire que j’ai lancé le traitement et que je suis allé déjeuner. Enfin, dernière petite anecdote : lors de ce « press tour », 3D Realms nous avait gratifiés des toutes premières démos tournantes d’un moteur et d’un projet sur lequel ils bossaient depuis quelque temps. Cela s’appelait… Prey. Le jeu ne finira par sortir qu’en 2006… Sacrée arlésienne.

Autre souvenir de cette époque : Génération 4 et la FNAC organisaient les 4 d’Or, sorte d’Oscars du jeu vidéo en France. Une année, les partenaires avaient mis le paquet et organisé la cérémonie dans le parc Euro Disneyland, relativement jeune à l’époque puisque récemment ouvert. Toute l’industrie avait été invitée, aussi bien française qu’européenne et américaine. Mon grand souvenir aura été d’être monté sur scène devant toute l’industrie, moi qui, comme nombre de membres des rédactions, étais surtout quelqu’un de l’ombre. Ce fut sans aucun doute la plus grosse cérémonie organisée dans l’histoire du jeu vidéo en France.

Bref, Génération 4 a été formateur et j’y suis resté finalement jusqu’en 1995. Même pendant mon service militaire, j’allais à la rédaction en sortant de la caserne dès que je le pouvais. Il est vrai qu’entre le Fort Neuf de Vincennes et la rédaction à Montreuil, il n’y avait que cinq minutes en voiture. Mais c’est aussi à cette époque-là que j’ai commencé à bifurquer vers le monde console que j’avais délaissé depuis l’ère des Atari VCS 2600 et autres Colecovision ou Intellivision. Mon frère ayant intégré l’équipe de Banzai et Supersonic, on avait déjà investi dans la SNES et la Megadrive. Mais histoire de rattraper ma culture vidéoludique console, j’avais aussi investi dans la 3DO, devenant ainsi le seul pigiste de la rédaction à l’époque pouvant tester les jeux chez lui. Autant dire que mon investissement a été rentabilisé dès le numéro suivant du magazine, puisque j’avais récupéré tous les tests, dont un jeu de baston pourri nommé Way of the Warrior, un sous-Mortal Kombat injouable, développé par une équipe qui fera parler d’elle des années après… Naughty Dog. Très rapidement, j’ai investi dans une nouvelle machine nommée PlayStation d’une petite société nommée Sony, et la Saturn de Sega. Bien m’en a pris, car ces investissements, et donc les connaissances acquises, me servirent par la suite après mon départ de la rédaction de Génération 4, finalement trop focalisée à mon goût sur le monde micro et plus particulièrement PC suite à la chute des Atari ST et Amiga. Mais cela est pour le prochain chapitre.