Test – Street Fighter 6 Years 1-2 Fighters Edition – La force est dans ta poche

BLOC INFO
Date de sortie
5 juin 2025
Editeur
Capcom
Développeur
Capcom
Genre
Combat, Baston
Machines
Switch 2
PEGI
12
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Enfin ! Le sixième volet de Street fait des petits et Capcom livre cette fois une mouture Switch 2, bourrée à craquer de persos, qui a vraiment tout d’une grande. Une expérience Street Fighter 6 enrichie et sans (trop de) sacrifices : En voilà une agréable surprise !

Aussi étonnant que cela puisse paraître, malgré tout mon attachement pour la franchise Street Fighter, jamais je n’aurais pensé mettre la main à la poche pour acheter le sixième volet sur Switch 2.  En effet, ayant déjà joué au jeu à l’occasion de sa sortie sur Xbox Series, le titre – nonobstant son contenu fastueux en ligne et hors ligne – ne m’aura pas autant captivé que d’autres volets de la saga. Et puis, je voulais en finir avec l’achat de doublons afin de ne me focaliser que sur les exclusivités de Nintendo (entends moi Nintendo France !). Pourtant un essai de la démo de Street Fighter 6 récupéré sur le eShop de la Switch2 entre deux parties de Mario Kart World m’a convaincu qu’il ne s’agissait pas d’une « adaptation » comme l’avait été en son temps Super Street Fighter IV sur Nintendo 3DS. Une adaptation incroyable qui m’avait offert des heures et des heures de fun ! Pour la petite histoire, même si la franchise Street Fighter II avait été popularisée par la SNES dans les salons, la version de la console portable stéréoscopique est la dernière – à être parue sur une console de chez Nintendo. Étonnant mais également un peu frustrant de voir les machines du constructeur de Kyoto boudées par Capcom et sa franchise si lucrative… sauf dans le cadre de compilations. Évidemment !

 Par excès de flémingite aiguë, une fois n’est pas coutume, on reprend le texte du passage sur le grill daté de juin 2023 mais en tenant compte des éventuelles subtilités de la version Switch 2. Notez pour l’occasion que le jeu n’a pas été testé à partir d’un code review, mais bien à partir d’une version « physique » achetée dans le commerce. En effet, Capcom n’avait pas assez de code en stocks. C’est aussi l’occasion d’expérimenter les gamekey cards de la Switch2. Une cartouche qui ne contient qu’une – infime ? – partie du jeu et qui va récupérer l’essentiel du soft (une cinquantaine de gigas) sur le web. Dans la boite du jeu on peut aussi récupérer le code du DLC Years 1-2 afin d’augmenter le nombre de persos jouables et bénéficier de nouvelles arènes ! Est-ce l’expérience Street Fighter 6 ultime ?!

La sortie de Street Fighter V ayant été – je ne vois pas d’autre terme – complètement bâclée, un fort sentiment d’inquiétude avait plané quant à ce sixième volet.  Jouable en solitaire et bien plus complet dès son lancement, le titre proposait moult modes de jeux en plus d’un vrai mode Arcade, on pouvait aussi employer un avatar, afin de le faire participer à un mode World Tour. On reviendra bien évidemment plus longuement sur ces modes de jeu quelques lignes plus bas, en ajoutant que le titre dispose aussi d’un multijoueur en ligne au matchmaking proche de celui d’un Dragon Ball Fighter Z (si mes souvenirs sont bons). Avant de sauter dans l’enfer des parties online, attaquons par le mode Arcade. Ce dernier peut être pratiqué en solo et évidemment en versus pour se taper sur le coin du pif sur le même écran lors de combats à remporter en un, deux ou cinq rounds gagnants.  A deux c’est mieux ? Indéniablement ! Si vous n’avez pas de joueur à portée de main, vous pouvez lancer une partie en ligne depuis le mode Arcade et affronter un joueur aléatoirement en match classé ou en amical. En solitaire, on peut découvrir l’histoire des quelques vingt-six combattants à l’occasion de parties en mode story jouables contre cinq ou douze adversaires. A l’instar des précédents volets, notez que SF6 propose de varier les plaisirs avec deux types de stages bonus. Inspirés de ceux de Street Fighter III (3rd Strike), le premier est axé sur la démolition d’un poids lourd, le second s’inspire des lancers de ballon de basket de Sean (le karateka brésilien) afin de perfectionner la maîtrise de la parade. Que ceux qui veulent s’abstenir de telles frivolités se rassurent, il est possible de remplacer ces stages bonus par des affrontements contre des adversaires lors du second run (avec un perso). Notez qu’il est évidemment possible de “configurer” le solo à sa convenance on peut ainsi moduler la difficulté, régler le nombre de manches gagnantes, opter pour une maniabilité Classique, dynamique ou Moderne. Ce dernier point a déjà été abordé lors de la preview du jeu mais on vous en reparle plus tard dans ce passage sur le grill.

En Arcade/ Histoire, ce mode s’attarde sur les motivations du perso sélectionné à rejoindre un énième tournoi et à s’embarquer dans un trip à travers le monde jusqu’à un affrontement final face… à un rival. Dommage le mode story ne propose toujours pas de confrontation dantesque face à un boss final digne de ce nom.  Depuis le temps on a perdu tout espoir de voir cette feature surgir lors d’une mise à jour, même si M. Bison et Akuma ont rejoint les rangs des combattants jouables ! Parmi les vingt-six castagneurs notez que l’on retrouve pas mal “d’habitués” de la saga ou introduits dans Street Fighter V et bien sûr des persos inédits… comprenez qui ont été introduits dans le sixième volet sorti en juin 2023. En plus des inévitables Ryu, Ken, Chun-Li, Cammy, Zangief, Blanka, Guile, Dhalshim, DeeJay, Honda, Juri, Elena, M. Bison et Akuma, enfin on retrouve aussi Luke, Ed, et Rasheed venus de Street Fighter V. Le casting de de ce sixième volet offre aussi des persos qui semblent descendre en droite ligne d’anciens fighters. Jamie l’adepte de la boxe de l’homme ivre est le frangin de Yin et Yang les jumeaux chinois qui ont fait leurs premières armes dans Street Fighter III. Ne vous fiez pas au faible gabarit et aux grands yeux de Lilly, la toute jeune amérindienne maîtrise l’art de la voltige de T-Hawk et fond sur son adversaire avec la rapidité et l’agressivité d’un rapace. Quant à la célérité fulgurante et aux coups spéciaux de Kimberley, la shinobi afroaméricaine, ils semblent avoir été hérité de ceux de Guy, le “ninja” de Final Fight. Parmi les nouveaux, Manon l’impressionnante “française de service”, utilise des techniques de combats assez singulières qui combinent le Judo à la danse classique. Autre combattant inédit, Marisa est une lutteuse GrecoRomaine doublée d’une montagne de muscle surpuissante dont la force de frappe a vite fait de coller l’opposant dans les vapes. JP est un mystérieux dandy aux faux airs de Christopher Lee, il emploie une canne à des projections de psychopower pour corriger les importuns qui se mettent en travers de sa route. Remplaçant le fantasque Fang, A.K.I. à la coupe de cheveux champignonesques utilise des attaques tout aussi venimeuses infligées par ses ongles surdimensionnés pour empoisonner son adversaire. Signalons enfin que parmi les huit nouveaux combattants introduits par l’extension on retrouve aussi Terry Bogard et Mai Shiranui de Fatal Fury. Ces persos emblématiques des jeux de castagne de SNK emploient des attaques enflammées et autres PowerGeyser pour calmer les ardeurs des autres combattants embarqués dans ce sixième tournoi.

Totalisant vingt-six persos, Street Fighter VI fait un peu mieux que la mouture d’origine sortie il y a pile deux ans qui n’affichait que dix-huit personnages jouables. En vérité, on pourrait même considérer qu’il existe encore un combattant inédit, l’avatar que vous allez créer dans le World Tour ! Comme précisé en amont, le titre permet de personnaliser son avatar de pied en cap afin d’accomplir une foule de missions principales et quêtes annexes en parcourant MetroCity et le monde. Ce terrain de jeu inspiré de la ville de Final Fight, invite d’ailleurs à des phases de Beat Them Up contre – entre autres – les petites frappes du gang des MadGear qui sèment la terreur dans les différents quartiers. Le but de ce mode est de permettre à notre héros d’acquérir de nouvelles techniques de combats auprès de différents maîtres incarnés ici par les combattants de ce jeu. Si Luke prend d’abord l’avatar sous son aile, rien n’empêche de le doter du Spinning Bird Kick de Chun-Li, de la boule de Blanka ou de lui apprendre le Dragon Punch enflammé de Ken. Des boutiques disséminées à travers la ville et le monde permettent de personnaliser l’apparence du perso et à l’instar d’un RPG de renforcer certaines de ses caractéristiques. Mieux, il est possible de recycler de l’équipement pour renforcer d’autres pièces “d’armure”. Durant sa montée en niveau, notre avatar peut aussi gagner en puissance via un arbre des compétences qui met le joueur face à des dilemmes pour le moins cornéliens. Gare à ne pas vous aventurer trop vite vers des zones de haut niveau, sous peine d’encaisser des mandales surpuissantes en infligeant en contrepartie des attaques trop faiblardes. Heureusement, le journal de quête permet de garder le focus sur les missions en cours en indiquant l’objectif suivant à atteindre de jour… ou de nuit. A défaut de proposer un cycle diurne/nocturne au fil du temps qui passe, il faut se rendre à la planque et switcher entre matinée et soirée. Entre deux combats de rue, il faut aussi casser la croûte dans l’un des fast-food de la ville pour regagner de l’énergie.  Le mode WorldTour permet de varier l’expérience Street Fighter et il regorge de références aux productions de Capcom. Ainsi on peut claquer ses deniers dans un shop ambulant semblable au camion du stage de Sodom de Street Fighter Alpha 2 ou se battre dans des décors inspirés des stages de Street Fighter et Final Fight.  On croise d’ailleurs pas mal de PNJ vus dans la célèbre série de Beat Them Up (Carlos, Brock, Poison, Andor…) voire Street puisque l’on rencontre au fin fond de la jungle brésilienne la mère de Jimmy Blanka ou même encore un combattant de rue au look inspiré de l’énigmatique Q. Mi-musée pour les fans, mi-monde ouvert, le World Tour ne lorgne pas pour autant du côté du MMO puisque l’on ne croise pas d’autre joueur. Si crapahuter à travers MetroCity et affronter des ennemis enragés permet de passer le temps, on regrette un peu l’aspect trop générique de son monde ouvert. Ça paraît dingue vu l’expérience de Capcom sur des titres comme Monster Hunter Rise ou Dead Rising !

En parallèle des modes Story/Arcade et World Tour, Street Fighter VI permet aussi de rejoindre un lobby dédié aux confrontations en multijoueur le Battle Hub. Comme précisé un peu plus en amont de ce test, il me rappelle celui de Dragon Ball Fighter Z. Ainsi on déplace son perso customisé avec amour à travers un hall de rencontre dans lequel on retrouve les avatars des autres joueurs. Dans ce Battle Hub on peut tailler le bout de gras avec eux (en chat ou MP), consulter leurs profils, les affronter en combattant avec l’avatar dans le Battle Hub ou les défier sur des bornes d’arcade. Un matchmaking « visuel » pas déplaisant même si le jeu propose aussi de sélectionner son adversaire par le biais d’un sous menu. En plus des versus classiques pour le plaisir ou en match classé, Street Fighter 6 invite à passer le temps sur des bornes dotés de variantes de règles qui viennent pimenter les combats et même sur les versions arcade de Street Fighter II, Final Fight et Puzzle Fighter. Des classiques intemporels à rejouer pour le fun ou en mode « 1coin » pour figurer dans les sphères du classement en ligne. Le contenu de ce Street Fighter 6 devrait suffire à combler de bonheur les joueurs. Cependant, fidèle à lui-même, Capcom n’a pas résisté à l’envie de monnayer les skins supplémentaires inspirées par celles des anciens jeux. De plus, les possesseurs de la version de base devront remettre la main à la poche pour s’offrir des combattants supplémentaires qui débouleront sur le Season Pass heureusement inclus avec la version Deluxe. Il y a des choses qui ne changeront jamais. Ce verdict vous est livré après avoir passé un peu moins d’une vingtaine d’heures sur le jeu (y compris le multi en ligne) grâce à un code Xbox Series X fourni par Capcom. Un grand merci à lui !

Quelques lignes au-dessus on parlait de Street Fighter 2. Un monument du jeu de combat dont les fondamentaux ont servi de socle aux épisodes suivants, même à ce Street Fighter VI. Trente-cinq ans après, la recette n’a pas changé. Il s’agit toujours d’un Beat Them All au gameplay en 2D (comprenez vu de profil) dans lequel on affronte une série de combattants venus de tous les horizons. Pour se défaire de ces gêneurs, il faut employer des enchaînements constitués de coups (poing et pied), rapides ou puissants combinés à des coups spéciaux ! De base le titre se pratique avec six boutons dédiés aux coups faibles, moyens et puissants pour les pieds et les coups de poings. Avec ce sixième volet deux autres boutons ont été ajoutés, ou plutôt remplacent les touches 3x coups de poings ou pieds, l’un est dédié au Drive Impact et l’autre au Drive Parry. Si le dernier peut servir à parer un coup spécial ou un coup de base, le premier a pour effet de percer la garde d’un adversaire par un coup surpuissant. Gare à l’instar de l’attaque focus des épisodes passés le Drive Impact peut être contré par une choppe ou un Drive Impact exécuté par l’adversaire. Dans l’ensemble le jeu impressionne par la souplesse de sa maniabilité qui offre des enchaînements de coups naturels. Les amateurs de jongle seront aux anges. Le jeu récompense bien sûr ceux qui maîtrisent les techniques en infligeant à l’opposant des enchaînements punitifs qui vampirisent la jauge d’énergie. Spectaculaire et frustrant à la fois. Afin de simplifier la vie aux néophytes notez que Street Fighter VI propose une maniabilité modernisée. Elle utilise bien évidemment les 3 puissances de coup mais – à l’instar d’un Tatsunoko Vs Capcom – va décocher « automatiquement » selon la distance à laquelle se trouve l’opposant un coup de poing ou de pied. Ici les coups spéciaux ne se déclenchent pas par un enchaînement directionnel (ex bas, avant, diagonale bas avant plus poing) mais par l’appui d’une touche directionnelle combiné à la touche X. Une autre maniabilité appelée Dynamique est intégrée au mode Arcade/Story. On se contente de déplacer le perso et peu importe la touche d’attaque pressée, l’IA fait en sorte de caser une attaque, une choppe, un spécial ou un Drive Impact. Grâce à tous ces types de maniabilité Capcom va intéresser une nouvelle génération de joueurs ou permettre à ceux qui veulent juste plonger dans l’action de profiter l’expérience, sans avoir à potasser la façon d’exécuter les coups spéciaux. Capcom a aussi planché sur une maniabilité spécifique à la Switch 2 – bourrine à souhait – qui permet à deux joueurs de se castagner par l’intermédiaire du gyroscope et de la reconnaissance des mouvements. Gare cette fonctionnalité paraît presque plus gadget que ne l’était le mini-jeu Hadoken du Ultra Street Fighter II de la Switch ! Que ceux qui suivent la saga depuis des débuts se rassurent. Street Fighter VI est plus nerveux que jamais et ses duels ne se privent pas d’en mettre plein les yeux. Quelle insolence !

Exit l’Unreal Engine de Street Fighter V ! Capcom a basé le sixième opus sur le RE Engine. Le moteur graphique fait maison dont on ne se lasse jamais de chanter les louanges puisqu’il s’adapte aussi bien à la Switch, qu’aux machines HD et bécanes Ultra HD de la génération PS5/Xbox Series. Testé sur Nintendo Switch 2, le titre s’est évidemment montré parfaitement jouable en 4K une fois niché dans son dock et connecté au téléviseur. Bien évidemment le titre s’avère aussi jouable en mode portable, même si l’on sent que l’action est un chouia moins fluide ! Street Fighter 6 émerveille par la générosité de ses effets spéciaux, le niveau de détail des modélisations et animations des combattants (proches de ceux de la PS5), qui voient leurs fringues se salir et les visages se recouvrir d’ecchymoses à mesure qu’ils encaissent des gnons. En revanche pour conserver un semblant de fluidité, le jeu a dû consentir à quelques sacrifices dans les arrière-plans des niveaux. Inutile de hurler au scandale car à l’instar de la mouture PS4, cette version Switch 2 affiche moins de figurants pour rien ne perdre en jouabilité et en action on trouve aussi les combattants plus flous. On se régale toujours devant le déluge d’effets visuels et mouvements de caméra engendrés par le Drive Impact ou l’Ultra Combo… pardon les Critical Arts. En revanche lors du World Tour, le rendu graphique global baisse d’un bon cran pour animer une foule de PNJ à l’écran. À l’instar de l’adaptation Switch 2 de Cyberpunk2077 les rues Métro City, semblent être un chouia moins fréquentées que sur Series X. Même les modélisations de nos fighters préférés en prennent un coup dans ce monde ouvert, et, en sus, la castagne en monde ouvert est flanquée d’un framerate chaotique flirtant avec les frontières de l’injouabilité. Agaçant, heureusement l’intérêt de ce jeu réside avant tout dans ses confrontations « classiques » qui elles ne souffrent d’aucun reproche.  Le jeu offre des remix (vaguement)inspirés des thèmes de nos fighters préférés ou davantage encore de thèmes originaux qui ont le mérite de coller aux confrontations survoltées. En français dans ses textes et menus, le jeu oblige en revanche à se contenter des excellents doublages en japonais voire en anglais. Ce n’est pas de sitôt que l’on risque d’entendre nos pugilistes se tirer la bourre dans la belle langue de Molière. Diantre !

Test – Street Fighter 6 Years 1-2 Fighters Edition – La force est dans ta poche
CONCLUSION
Sorti depuis deux ans sur les machines UHD, SF6 déboule dans une version enrichie ! Là où la version 3DS offrait une brillante adaptation, cette mouture destinée à la Switch 2 n’a pas trop fait de concessions pour être jouable et exploser de bonheur les rétines des amateurs de jeux de baston. Du très grand et très bon Street Fighter !
Les plus
Une réalisation plutôt propre dans les modes de jeux conventionnels
Plus de persos, toujours autant de modes de jeux, un intérêt inusable ?
Trois types de maniabilité dont deux destinées aux nouveaux venus
Les moins
Des gros problèmes de fluidité lors des bastons dans la partie monde ouvert
Une maniabilité au gyroscope vraiment trop gadget
8.5
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