Destiny 2

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La Forge de l’Arsenal Sombre sur Destiny 2 est ridiculement difficile

La Forge de l’Arsenal Sombre sur Destiny 2 est ridiculement difficile

Les jeux typés MMORPG dont fait indirectement partie Destiny 2 présentent bien souvent des contraintes d’équilibrages de toutes sortes et nécessitent un game design réfléchi. Les critiques ont souvent plu sur Bungie pour diverses raisons tout au long de ces quatre dernières années sur Destiny 1 puis 2. La dernière extension, L’Arsenal Sombre, ne va pas déroger à la règle loin de là et commence déjà à agacer. Moi en premier.

Je ne comprendrais jamais les décisions de certains game designers (j’en ai été un dans le temps). Avec L’Arsenal Sombre, le but de Bungie est d’introduire la communauté à une nouvelle activité – payante je précise puisqu’il faut le pass annuel de la seconde année de Destiny 2 – à savoir La Forge Völund. Un peu à l’instar de ce qu’on avait avec la forge dans Destiny 1, il s’agit d’une activité PvE où il faut plus ou moins faire face à des hordes d’ennemis sauf que dans ce nouveau cas, il faut amasser des sortes de reliques en éliminant certains ennemis afin d’activer la forge.

Si sur le principe rien n’est vraiment compliqué, ce qui rend la chose plus que difficile est le réglage des développeurs. En effet, dès la première vague avec un niveau de lumière conseillé de 615 (610 sur la carte mais 615 une fois dans la forge allez savoir pourquoi), vous devrez balancer sur la forge 20 reliques. Un psion en donne une, un boucher 2. Le premier hic, c’est que tous les ennemis dans la Forge piquent. Vous pourrez toujours me répondre qu’au moins il y a du challenge. En soi, je suis d’accord et c’est tant mieux. Le second hic, l’effet Kiss Cool pas top quoi, c’est que vous avez une toute petite minute pour buter les cibles prioritaires lâchant les reliques et les balancer sur la forge dans un décor qui, s’il n’est pas énorme, nécessite un minimum de balade – même si on peut en étant adroit balancer les reliques de très loin ce qui est fortement conseillé d’ailleurs pour gagner du temps. Evidemment, chaque relique balancée redonne un chouille de temps et un des centurions qui apparaît permet de freezer un brin le temps mais sans le DPS nécessaire, c’est clairement difficile voire impossible sans un minimum de coordination.

En une bonne vingtaine de parties, le meilleur que j’ai pu faire avec deux gardiens en matchmaking a été 18 sur les 20 nécessaires. J’imagine la gueule désabusée de mes coéquipiers du moment tout comme la mienne.

Plus énervant encore, si j’avais pu rester avec la même escouade, avec un ou deux autres essais on aurait sans doute pu passer cette vague. Mais non, Bungie a jugé bon de faire un reset du matchmaking entre chaque partie de Forge. Mais quelle intelligence de leur part, j’vous jure. Comment voulez-vous qu’on s’entraîne et se coordonne si on change de coéquipier à chaque partie? Evidemment, sur ce point, ceux faisant partie de clans auront un certain avantage pour ne pas dire un avantage colossal. Merci Bungie de penser à ceux qui jouent solo à leurs heures perdues.

Bref, ce choix de game design ne fait que refléter une tendance assez détestable de la part de certains développeurs à savoir écouter la minorité grande gueule – exemple les youtubers, les twitchers et les pro gamers specialisés qui y passent des heures, des jours trouvant tout jeu trop facile – et ne tient pas compte de la grande majorité des joueurs pour qui Destiny 2 comme tout autre jeu est un loisir auquel on s’adonne quand on peut. Etait-il si difficile de créer éventuellement une vague un peu tutorial histoire que tous aient un avant-goût de la finalité de la forge puis de présenter cette activité comme accessible sur la carte avec récompenses à la clé? Etait-il si difficile de bien étalonner la difficulté vague après vague comme ce fût le cas avec le protocole sur Mars qui, s’il était difficile au début, n’était pas infaisable avec le nombre de joueurs. En limitant la forge à une escouade de 3, aucune, je dis bien AUCUNE erreur n’est permise car les précieuses secondes perdues sont quasiment irrécupérables – sauf peut-être une fois qu’on sera tous à 650 de niveau de lumière.

J’en profite pour signaler un autre aspect vraiment agaçant de la Forge. Pourquoi ne pouvons-nous pas lancer l’activité directement? Pourquoi obliger les joueurs à faire un parcours aussi inutile et à l’intérêt digne d’un néant absolu? Cette Forge s’apparente à une partie d’épreuve, de Gambit alors pourquoi se coltiner systématiquement un déplacement sur la ZME pour des prunes?

Contrairement sans doute à beaucoup d’entre vous, je peux me qualifier de vétéran avec sans doute dans les 2000 heures de jeux depuis Destiny 1. Je fais partie d’un clan efficace comprenant de très bons joueurs. Je m’inquiète pas d’être bloqué définitivement sur cette forge. J’y arriverai dans les prochaines heures pour sûr. Mais je pense à tous les autres joueurs plus ou moins occassionnels ayant acquis le pass annuel et qui risquent d’être bloqué sur cette étape pour des semaines voire des mois. Car une fois que les meilleurs auront écumé la Forge, ils n’y reviendront plus. Alors viendra la période où un plus grand nombre de joueurs occasionnels arrivera sur la Forge et coinçeront. Le seul moyen est dès lors de continuer à faire ses jalons à engrammes puissants semaine après semaine et dépasser le niveau conseillé pour être plus à l’aise et faire plus de dégâts sur les ennemis. En gros, vous aurez acquis le pass annuel pour continuer à jouer à ce que vous aviez déjà puisque la Forge Völund est clairement, à mon avis, très mal réglé. Je ne serais pas étonné compte tenu des premiers retours dans divers forums que Bungie nous sorte une mise à jour prochainement avec un rééquilibrage de la Forge (plus de temps, ennemis plus faciles à éliminer, moins de reliques à balancer, etc.).

Sur ce, je vous souhaite à tous un bon courage tout de même. J’espère juste que cette extension ne repose pas UNIQUEMENT sur cette forge mal fichue à ce jour et que le jeu en vaudra vraiment la chandelle.

Co-fondateur de Playscope, Michel est un des dinosaures de la presse spécialisée informatique et jeux vidéo. Certains diraient même fossile depuis le temps qu'il oeuvre dans cette industrie (1987). Il a survécu à nombre de magazines, d'éditeurs et de sites web. Gamer sans être un hardcore, Michel joue à un peu tout même s'il a une préférence pour l'action. Ces derniers temps il raide sur Destiny 2…

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