Test – Diablo IV – Le diable au corps

BLOC INFO
Date de sortie
6 juin 2023
Editeur
Blizzard
Développeur
Blizzard
Genre
Action, RPG, Hack 'n' Slash
Machines
PS5, XSX/S, PS4/Pro, Xbox One/X, PC
PEGI
18

Après un développement des plus chaotiques, Diablo IV a finalement daigner point le bout de ses cornes démoniaques. Si les choses ne sont pas aussi sombres que l’on aurait pu le penser, et après un lancement assez propre en comparaison de ceux auxquels Blizzard nous a malheureusement habitués depuis quelques années, il reste encore pas mal de travail. Explications.

Autant aborder d’emblée l’aspect le plus sexy du jeu, à savoir la technique, tout du moins sur PC – Michel vous fera part de ses impressions sur consoles. Testé sur une config à base de i7 12eme gen, 32 Go de RAM, SSD NVMe Samsung 980Pro et RTX 4080, le jeu rend bien, très bien même. Quasi tout à fond avec DLAA activé (pour faire simple, un anti-aliasing par « IA », sans la baisse de résolution du DLSS), le jeu a vraiment du chien visuellement parlant, le tout en 140 fps stables, en 1440p. Quasi car lorsque l’on souhaite passer les textures en ultra, le frame rate est rapidement victime d’une importante instabilité. C’est de plus sans compter que ce « luxe » demande quasiment la moitié d’espace en plus de celui du jeu téléchargé sans ce pack sur PC. Soit environ 90 Go contre 45 Go dans sa version de base. Globalement, sans vous assaillir de détails techniques inutiles, le rendu du jeu, en termes de textures, de gestion des ombres, de modélisation, d’animation et de physique est tout bonnement sublime. Et ce, sans implémentation du RTX, pour l’heure. Tout sert à poser au mieux l’ambiance malsaine permanente conférée au titre, avec en appui une bande son et des effets sonores d’une grande qualité.

On notera en revanche des ralentissements parfois assez lourds en ville où l’on peut rencontrer un nombre conséquent de joueurs en heures de pointe. Oui, le jeu est uniquement online, et ce même si la majorité du temps, on clique comme un damné en solo en dehors des évènements spéciaux tels les boss mondiaux et les légions. De gros problèmes de file d’attente voire de non-fonctionnement du jeu ont été rencontrés durant les 15 premiers jours post sortie, principalement dûs à des attaques DDOS. Cela a renforcé la grogne des joueurs ne comprenant pas pourquoi le titre, assez solitaire au demeurant, devait absolument nécessiter une connexion pour être lancé et joué. Un argument on ne peut plus valable. D’autant que le multijoueur ne casse pas des briques en termes de profondeur, même si farmer entre potes reste plaisant et apporte, au passage, plus d’expérience pour monter son personnage plus rapidement. La gestion de la différence de niveau de personnage pour chaque joueur est en revanche géré à la perfection, avec une mise à l’échelle pour chacun du niveau des créatures et des boss de donjons.

Justement, les personnages et les différentes classes disponibles sont au cœur du système de jeu et l’attribution de compétences une clé maîtresse de ce nouvel opus. Jusqu’au niveau 50, des points sont glanés et doivent être distribués au sein d’un arbre de compétence. Il faudra passer pas mal de temps à optimiser son build et trouver les bonnes synergies avec notamment les aspects, pouvoirs spéciaux des armes et autres pièces d’équipement. Par ailleurs le Parangon, accessible à partir du niveau 50 vient renforcer cette partie optimisation et recherche. C’est également une sorte d’arbre de compétence, disposé de manière labyrinthique. Ce Parangon est composé de plusieurs plateaux à débloquer au choix et que l’on peut orienter de la façon que l’on souhaite. On y distribue çà et là les points de Parangon gagnés, sur des nœuds de base (intelligence, volonté, dextérité etc.), d’autres plus ou moins rares et, également, des légendaires puissants. D’autres disposent quant à eux de chasses dans lesquelles l’on viendra insérer des glyphes spéciaux, glanés et augmentés en xp dans les donjons de cauchemar.

Cette partie du jeu réclame énormément de temps et se pose en véritable régal pour tout builder en herbe. Malheureusement, comme souvent à l’aire du « web x.0 » ( 😊 ), le moindre pote tryharder et pressé pourra (ou vous aura déjà) fait basculer dans le « net building ». Se retrouver avec un personnage optimisé aux petits oignons rapidement, c’est certes plaisant, la tentation est grande, mais cela coupe le joueur d’une des parties les plus attrayantes du jeu. Cliquer comme un dératé durant des heures avec la classe pétée du moment, c’est en revanche beaucoup moins attrayant sur la durée.

Le jeu devient en effet rapidement répétitif une fois cet aspect recherche de build mis de côté et que l’on dispose de pièces d’armes et d’armure optimisées pour son rang courant. Ok, certains argueront que c’est un hack and slash à grosse orientation farming et ils auront partiellement raison. La campagne, vraiment bien ficelée mais pouvant s’avérer très courte en ligne droite, se dévore rapidement, le joueur étant poussé par l’envie d’avoir la monture (accessible quasiment en fin de campagne) et de découvrir le contenu « haut niveau ». Manque de bol, le contenu haut niveau se résume à farmer les events, les boss mondiaux qui tombent en 1m30 si on est bien accompagnés, et les donjons de cauchemars. Même si des conditions particulières (en bien ou en mal pour le joueur) sont mises en œuvre via les emblèmes de donjons de cauchemar à partir du niveau 50, ce sont toujours les donjons déjà découverts qui seront à refaire en boucle.

Ce test arrive tardivement, mais avec de bonnes raisons, à savoir éviter l’euphorie de la sortie d’un jeu attendu depuis des années. En ce sens, nous pouvons ici aborder la fameuse première « saison », de Diablo IV, qui était censée redonner du souffle au titre environ un mois après sa sortie. Vous demandant de créer un nouveau personnage dédié, sur la base des classes déjà disponibles (Barbare, Druide, Voleur, Nécromancien, Sorcier… 5 classes c’est maigre), cette saison (d’une durée d’environ trois mois) propose quelques nouveaux éléments scénaristiques. Notamment de nouvelles quêtes, intégrant un nouveau type d’objet à insérer dans les bijoux disponibles en loot : les cœurs malfaisants. Des donjons leurs sont dédiés pour assurer un loot plus important, mais des ennemis corrompus sont également éparpillés sur toute la map et dans les donjons classiques. Ces cœurs apportent des nouvelles synergies à exploiter et développer. De nouveaux aspects d’armes et armures sont également disponibles. Il sera bon de noter que tout le contenu de saison est disponible pour les personnages créés spécifiquement pour cela, et non dans le royaume de base utilisé depuis la sortie du jeu. Certains éléments seront perdus dès la fin de la saison au mois d’octobre, par exemple. Des avantages en termes de gain d’xp, de chance de loot de cœurs malfaisants et surtout, énormément de cosmétiques sont « offerts » tout au long de la progression du joueur en saison.

Ce contenu se grignote avidement et rapidement, et c’est aussi le gros problème. Les récompenses, comme évoqué, majoritairement cosmétiques, n’ont rien de très attrayant à la longue et le système de progression à base d’objectifs dispatchés entre évènements spéciaux, quêtes de saison et mode joueur contre joueur est vu et revu. Mais, surtout, les trop nombreuses interventions inopinées de Blizzard en termes d’équilibrage de classes et de builds dès le lancement du jeu puis durant cette première saison ont gâché la fête pour beaucoup. Des décisions radicales venant casser des builds complets, avec le coût de respécialisation exorbitant engendré, l’impact sur l’équipement, les aspects d’armes et d’armure… Et cela, souvent sans prévenir, sans patch note ou avec des patch notes laconiques, omettant certains changements importants. Le ralentissement de gain d’XP a aussi refroidi bon nombre de joueurs, habitués à rouler sur le jeu à sa sortie, et un véritable mur dressé face à la progression à partir du niveau 75, par exemple.

En définitive, malgré un lancement qui a donné l’eau à la bouche et beaucoup d’espoir sur un contenu qui paraissait, à la base, bien dense, Blizzard est finalement retombé dans ses travers récurrents ces dernières années. Diablo IV est un rejeton né dans la douleur d’un développement chaotique et les décisions de l’éditeur en termes d’équilibrage à la serpe n’auront rien fait pour arranger les choses. Techniquement et artistiquement vraiment léché, doté d’une ambiance hors du commun et d’un background fouillé, ce nouvel opus tant attendu n’aura pas été sauvé par sa première saison en demi-teinte et affublée des mêmes problèmes décisionnels. Le jeu reste plaisant mais passe du statut de titre potentiellement monumental à celui de soft qu’on se lance de temps à autre histoire de farmer un peu et de monter en niveau, à l’apéro ou entre potes.

AVIS SUR LES VERSIONS PS5 ET XSX

L’opinion générale émise par Yohann sur son test reste largement valable sur PS5 et donc sur XSX. Techniquement Diablo IV tient très bien la route avec une framerate correcte et une réalisation soignée. Les captures d’écran qui illustrent ce test provient d’ailleurs de la version PS5. Le jeu au pad ne pose pas de problème particulier même si on perd un peu en efficacité notamment dans la gestion de l’inventaire. Mais cela n’affecte pas trop le gameplay général. Bref, Diablo IV est un bon hack ‘n’ slash à défaut d’être la superproduction ultime espérée. A voir sur le temps…

Test – Diablo IV – Le diable au corps
CONCLUSION
Après des années d’attente, nous étions en droit d’attendre mieux de ce Diablo IV. Le rendu du jeu et le travail réalisé sur les finitions techniques cachent une importante pauvreté en termes de contenu. La saison 1 ne parvient pas à relever le niveau et les décisions d’équilibrage à l’emporte pièce déçoivent une fois de plus. Dommage.
Les plus
Techniquement et graphiquement irréprochable
Globalement bien optimisé sur PC et consoles nouvelle génération
Musiques et ambiance sonore au top
Doublages français de qualité
Un système de jeu riche
Les moins
Un gros manque de variété sur la durée
5 classes c’est peu
Des décisions d’équilibrage qui ruinent l’expérience
Faussement riche en contenu
7